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3.0 Production Schedule Report


3.0 Production Schedule Report

Last update : Dec 8th, 2017

Letzte Aktualisierung: 08.12.2017

In dieser Woche fanden drei weitere Builds ihren Weg zur PTU, während das Team weiterhin das Feedback der Community-Tester, unseres QA-Teams und der Entwickler priorisierte, um das gesamte Spiel zu verbessern.

Das GravLev-System hat einige gesunde Fortschritte gemacht, dieses System, das in dieser Woche auf Around the Verse vorgestellt wurde , ist die Technologie, die es unseren offenen Baldachin-Rennern wie Dragonfly und Nox ermöglicht, die Planetenoberflächen mit "echter" Anti-Grav-Technologie zu durchqueren.

Sie können prüfen , hier für den aktuellen Stand der PTU Einladungen und wie immer, können Sie sich an Spectrum besuchen Faden Ihr Feedback zu diesem Fertigungsplan zu verlassen.

Einkaufen

D ie Kategorie umfasst physische Geschäftstransaktionen, den Handel mit Rohstoffen und die Möglichkeit, Waren und Frachtkisten zu Ihrem Schiff hinzuzufügen und zum Verkauf zu transportieren.

Das Update dieser Woche:

  • Wir haben alle Feature-Arbeiten für Physical Shops abgeschlossen, schließen aber weiterhin Bugs aus und fügen den letzten Schliff hinzu.

  • Das Team hat die meisten Bugs für Commodity Shopping abgeschlossen. Im Vorfeld unserer kommenden Live-Veröffentlichung haben wir alle Probleme behoben, die aufgetreten sind.

Missionen

Diese Kategorie umfasst die einzelnen Missionen, die die Spieler sowohl von den Jobbörsen als auch von den spezialisierten NPCS , die sie für die Spieler bereitstellen, durchführen können. Diese Missionsgeber werden auch die erste Iteration des Reputationssystems einführen.

Das Update dieser Woche:

  • Das Team poliert weiterhin die verschiedenen Missionsströme und wie sie mit den relevanten NPCs zusammenarbeiten . Tägliche Spieletests stellen sicher, dass wir auch eine Liste von Bugs haben, von denen wir ständig arbeiten, um den Spielern die Erfahrung so angenehm wie möglich zu machen.

  • Ruto wird noch von QA getestet und wir werden diese Woche CR und Directors überprüfen.

Schiffe / Fahrzeuge

Diese Kategorie umfasst das Design-Setup für die Schiffe und Fahrzeuge, die Integration unseres Item 2.0-Systems in Schiffe und Bildschirme, UI-Setup und das Gleichgewicht für alle oben genannten Punkte.

Das Update dieser Woche:

  • Continued schließen Item 2.0 Setup Bugs und Polieren.

  • Implementierte Änderungen / Korrekturen der letzten Woche der Überprüfung der Integration von Item 2.0 in die Benutzeroberfläche.

  • Das Team hat weiterhin die Item-2.0-Item-Funktionalität auf alle Items ausgewogen und sie werden weiter nach Bedarf poliert.

  • Diese Funktion hat eine erste Testreihe durchlaufen, um sicherzustellen, dass der zugrunde liegende Code vor dem Anschließen der UI-Schaltflächen stabil war, damit der Benutzer den Schieberegler für die Zoomstufe ändern und mit anderen Schaltflächen wie der Gruppe interagieren konnte Ziel

  • Ein guter Teil dieser Funktionalität ist jetzt in der PTU, daher sammeln wir Feedback und arbeiten an den verbleibenden Codeänderungen dafür.

Durchquerung

Diese Kategorie umfasst alle Arten, wie sich dein Charakter durch das Universum bewegen kann, ob auf einem Schiff oder zu Fuß. Es beinhaltet Mechaniken wie Quantum Travel, Nachbrenner, IFCS und atmosphärischen Flug und AI-Verbot.

Das Update dieser Woche:

  • In der Nachbrennerbilanz der zweiten Stufe gab es kaum Veränderungen auf hohem Niveau. Wie wir bereits letzte Woche erwähnt haben, ist es unwahrscheinlich, dass die UI-Arbeit zur Veröffentlichung führt. Daher priorisiert das Team andere Features, die den Spielern größere Gewinne bringen.

  • Wir haben noch eine GravLev-Ausgabe, bei der die Bikes beim Drehen zu hoch sind. Dies wird derzeit untersucht und das Team hofft, dieses Problem vor der Live-Veröffentlichung lösen zu können.

  • Ansonsten hat das Team die verbleibende Arbeit von GravLev umrissen, um Drag im Flugsteuerungscode zu berücksichtigen. Das wird gut für 3.0 sein und das Team wird es hoffentlich rechtzeitig vor der Live-Veröffentlichung liefern können.

  • Das atmosphärische Flug-Tuning ist größtenteils abgeschlossen. Das Team prüft derzeit, ob es möglich ist, eine Verbesserung des Widerstands in die 3.0-Live-Version aufzunehmen, da dies das Risiko birgt, erhebliche Probleme zu verursachen, die Builds zerstören können.

MobiGlas

Diese Kategorie umfasst alles, was mit Ihrem handlichen persönlichen Assistenten verbunden ist, einschließlich der Basisimplementierung neuer Apps, der Benutzeroberfläche und von Starmap.

Das Update dieser Woche:

  • In der Personal Manager App ( PMA ) wird zur Zeit die Hover-Hervorhebung von Elementen vorgenommen, während die Auswahl von Ports auf einem Zeichen verbessert wird.

  • Das UI-Team führte einen UX-Pass für die PMA durch, um die Benutzeroberfläche zu bereinigen und benutzerfreundlicher zu machen.

  • Momentan hat das Team noch nicht mit der Vehicle Manager App ( VMA ) begonnen, aber Arbeiten, die mit der PMA durchgeführt werden, können aufgrund der gemeinsamen Codebasis für die VMA verwendet werden.

  • Das Team behob weiterhin Fehler in der Starmap, während der Hauptfokus auf der Starmap auf der Implementierung der Karte in das Schiffsradar lag.

  • Alle Hinweise aus dem ersten Design sind in, warten nur auf Design / UI Politur, um diese Funktion zu vervollständigen.

Leistung und Stabilität

Diese Kategorie umfasst die allgemeine Systemleistung, Optimierung und Spielererfahrung, um das Spiel flüssiger und effizienter zu gestalten.

Das Update dieser Woche:

  • Zusätzliche Optimierungen wurden für akteurrelevante Komponenten vorgenommen, um die Ausführung von Aktualisierungen aus dem Hauptthread zu verschieben, sowie Optimierungen, um die Leistung zu verbessern, bis Dinge im Batch aktualisiert werden können, und um die Anzahl der Datenaktualisierungsaufrufe zu reduzieren.

  • Spline-Berechnungen für eine reibungslose Fortbewegung wurden ebenfalls optimiert.

  • Fahrzeugwaffen werden nur bei Bedarf aktualisiert.

  • Auf Netzwerkseite können serialisierte variable Callbacks jetzt in Batch-Worker-Threads verarbeitet werden.

  • Im Audiocode wurde der objektbasierte Reverb- und Umgebungseinstellungscode entfernt, was unnötigen Leistungsaufwand verursacht. Darüber hinaus wurde die Anzahl der Push-Request-Anrufe im Audiosystem reduziert.

  • In der Render-Mesh-Verwaltung wurde die Codeschlosskonkurrenz optimiert. Im Allgemeinen wurden häufige CPU- Spitzen auf Server- und Clientseite aufgrund von Spin-Locks entfernt. Die relevanten Änderungen, die in dem Bericht der letzten Woche als in Bearbeitung erwähnt wurden, wurden eingereicht.

  • Wie letzte Woche erwähnt, arbeitete das Team am range-basierten Update-Culling auf dem Server, um die Verarbeitungsmenge auf der Client-Seite zu reduzieren, die mit der Erhöhung der Anzahl der Spieler im Multiplayer-Modus einherging. Dies ist derzeit in QATR mit dem Plan, diese Woche einen ersten Test in PTUdurchzuführen .

  • Die Verbesserungen des Zonensystems für gleichzeitige Positionsaktualisierungen sind noch im Gange (derzeit in der Warteschleife, um sich auf die oben erwähnte bereichsbasierte Aktualisierung zu konzentrieren).

In der letzten Woche behobene Probleme:

Bitte beachten Sie, dass diese Liste eine Übersicht über die in dieser Woche vorgenommenen Korrekturen und nicht eine vollständige Liste darstellt.

Stürzt ab

  • Ein Absturz in CEntityIdScopeManager :: GenerateNetworkScopeIdRange wurde behoben

  • Ein Absturz in CLadder :: MoveInAreaTrigger wurde behoben

  • Ein Absturz in CPhysicalPlaceholder :: ~ CPhysicalPlaceholder wurde behoben

  • Ein Absturz in CCTPE ndpoint :: PrepareAllLegacyMessages wurde behoben

  • Absturz in CSCActorResultStateMachine :: LegacyPlayerMovementRequest behoben

  • Absturz in CSCActorResultStateHostComponent :: OnComponentUpdate behoben

  • Ein Absturz in CSCActorSuitManager :: SpawnItem wurde behoben

  • Ein Absturz in CSCActorSmoothLocomotionComponent :: Update Update wurde behoben

  • Behebung eines Absturzes in CSCActorShoppingAssistance :: Update sollte niemals ...

  • Absturz in CVisionComponent :: OnVisionChanged behoben

  • Ein Absturz in CGameRulesHangarSpawning :: CGameRulesHangarSpawning wurde behoben

  • Ein Absturz in CPersistentDataManager :: AsyncGetEntity wurde behoben

  • Ein Absturz in cig :: NetPublic :: CPersistenceNetworkPlugin :: OnReceiveGEIDBlock wurde behoben

  • Ein Absturz in CLog :: LogStringToFileImpl wurde behoben

  • Absturz in CSCAirTrafficControllerDataManager :: PostUpdate_DespawnShips behoben

  • Absturz in CSCItemControllableManager :: BuildNodeLinks behoben

  • Ein Absturz in CNetMsgWrapper :: ~ CNetMsgWrapper wurde behoben

  • Behebung eines Absturzes in SContextViewObject :: SContextViewObject 4 unreleas ...

  • Ein Absturz in CFlightControl :: predynestNextGoalAttitude wurde behoben

  • Behebung eines Deadlocks für Hauptthreads in BlackboardPool :: Create

  • Ein Hauptthread-Deadlock in AsteroidField :: CAsteroidFieldPhysics :: PhysicalizeCell wurde behoben

  • Ein Hauptthread-Deadlock in CPersistentDataManager :: SyncSetPersistentLoadout wurde behoben

Spielcode

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem KI in keinem Spielmodus erschien.

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Raketen von Schiffsschilden abprallten.

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler keine Waffen, Kleidung oder Rüstung anprobieren oder inspizieren konnten.

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Kiosks in Outposts keine verfügbaren Kauf- / Verkaufsorte auflisteten.

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem der Charakter in der fallenden Animation hängen blieb.

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Spieler Quantum Travel rückwärts laufen konnte.

  • Es wurde ein Spinlock-Problem behoben, bei dem die CPU- Auslastung auf 100% anstieg .

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler einen Platz unbrauchbar machen konnten, indem sie sie gleichzeitig öffneten und mobiGlas öffneten.

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Türme auf KI-Schiffen nur innerhalb von 200 Metern auf das Spielerschiff feuern konnten.

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Geschützfeuer für den Client nicht sichtbar war.

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Planetenrotationen dazu führten, dass Projektile für entfernte Clients als Offset angezeigt wurden.

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem alle MFDs ausgeschaltet wurden, bis das Schiff ausgeschaltet wurde, als ein zweiter Spieler auf einem brauchbaren Schiffssitz saß.

  • Behebung eines Problems, durch das Spieler keine lose Fracht von Schiffen verkaufen konnten.

Benutzeroberfläche

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Navigationsmarkierungen in Stanton fehlten.

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem nur das linke MFD irgendetwas in einem Schiff zeigte.

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem das 3D-Modell des Charakters nur auf der PMA in Port Olisar angezeigt wurde.

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Navigationsmarkierungen für Levski auf dem HUD fehlten .

Stanton

  • Es wurde ein Problem behoben, durch das eine Kampfhilfsmission die Ziele nicht nach Erreichen des gewünschten Standorts aktualisieren konnte.

  • Es wurde ein Problem behoben, durch das missionsbezogene Fracht in ein Schiff teleportiert wurde, das in die Mitte des Planeten teleportiert wurde.

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem automatische Türmchen in Kommunikationsfeldern fehlten.

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Missionsangebot von Ruto verschwinden und niemals zurückkehren konnte.

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler Gegenstände aus den Läden entfernen konnten.

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Sammelpunkt in den Sammel- / Zustellungsmissionen an falschen Orten erscheinen konnte.

  • Es wurde ein Problem mit fehlender Kollision auf dem vorderen Laufstegabschnitt der heruntergekommenen Raupe auf Daymar behoben.

  • Es wurde ein Problem behoben, durch das der Versuch, in der verlassenen Caterpillar auf Daymar auf Boxen zu klettern, den Charakter durch eine Kollision vorantreiben konnte.

  • Es wurde ein Problem behoben, durch das bei der ersten Mission, die von Ruto angenommen wurde, eine Beschreibung im Vertragsmanager fehlte.

  • Es wurde ein Problem behoben, durch das alle KI beim Start Spaceholder-Namen hatten.

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Escort-Mission fehlschlagen konnte, wenn die KI zu weit vom Begleitschiff entfernt war

Netzwerk

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Server unter 1 FPS fallen konnten

  • Fehler behoben, der zu Fehlercode 30007-Unterbrechungen führte

  • Probleme behoben, die zu Fehlercode 20007-Verbindungsabbrüchen führten

  • Es wurde ein Problem behoben, durch das Map-Assets zusammengelegt wurden, wenn sie von einer Map zu einer anderen verschoben wurden

  • Fehler behoben, der zu Fehlercode 30009-Unterbrechungen führte

Fahrzeuge

  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Schiffe im Lande-Modus mit dem ausgefahrenen Fahrwerk gestartet wurden.

  • Es wurden Probleme behoben, die zu verschiedenen Problemen bei der Synchronisierung von Pilot- und Schiffskontrollbewegungen führten.

  • Es wurde ein Problem behoben, durch das die Cutlass die automatische Landung nutzen konnte, um auf einem Pad zu landen, das dafür zu klein war.

  • Ein Problem wurde behoben, durch das der Spieler die Libelle nicht verlassen konnte.

  • Behebung eines Problems, durch das einige Schiffe nicht flugbereit gemacht werden konnten.

Der Prozess

W ir haben zu gelauscht Feedback als Gemeinschaft und in den kommenden Wochen werden wir auf die Verbesserung der Art , wie wir unsere Entwicklung Updates Sie arbeiten kommunizieren. Wir werden die Änderungen, Verbesserungen und Blockaden, die wir während der Woche erlebt haben, in einem Vorwort auf hoher Ebene klarer herausstellen und gleichzeitig die sorgfältige Verfolgung für die detailorientierteren Mitglieder unserer Gemeinschaft beibehalten. Auf diese Weise können diejenigen, die nach einem einfachen Update suchen, es leicht finden. Dies wird in den nächsten Wochen in Arbeit sein, also bitte weiter mit dem Feedback, während wir in einem Format arbeiten, das zwischen unseren Entwicklern und euch selbst leicht zu bearbeiten ist.

Höhlungen

Aber wir möchten auch einige Grundregeln festlegen, bevor wir fortfahren:

I.Qualität wird immer unser oberstes Ziel sein. Wir machen uns auf den Weg, indem wir uns die Spielelandschaft anschauen und fragen: Können wir es besser machen? Wir stellen diese Frage zu allem, was wir tun, weiterhin. Aus diesem Grund werden wir IMMER die Timelines verlängern oder Funktionen und Inhalte neu ERSTELLEN , wenn wir nicht der Meinung sind, dass sie unseren Standards entsprechen. Die Freiheit, für ein neues Qualitätsniveau in der Spieleentwicklung zu kämpfen, hat uns die Crowdfunding ermöglicht, und wir werden weiter dafür kämpfen, dass Star Citizen das bestmögliche Spiel ist.

II. Die Schätzungen, die wir liefern, sind genau das: Schätzungen. Sie basieren auf unserem Wissen und unserer Erfahrung, aber es gibt viele Aspekte der Spielentwicklung, die unmöglich vorherzusagen sind, weil sie buchstäblich unerforschtes Territorium abdecken. Sie werden die gleichen Schätzungen sehen wir in unserer internen Planung verwenden, aber es ist wichtig, dass in vielen Fällen zu verstehen (vor allem mit Aufgaben Engineering wegweisend) Diese Schätzungen unterliegen häufig bei der Umsetzung der Funktionen aufgrund unvorhergesehener Komplexität ändern.

III. Die Zeit, die für das Beheben und Reparieren von Fehlern erwartet wird, ist auch sehr schwer zu schätzen, zunehmend in Online- und Multiplayer-Situationen. Die Komplexität und die Schwierigkeit beim Testen in großem Maßstab machen es schwieriger, Fehler zu reproduzieren und zu isolieren, um sie zu beheben. Wir stützen unsere Schätzungen wiederum auf unsere Erfahrung, aber wir wissen auch, dass ein einzelner Fehler eine Verzögerung von Tagen oder Wochen verursachen kann, wenn hundert andere sofort behoben werden können.

IV.Interne Zeitpläne, in die Sie jetzt eingeweiht werden, neigen dazu, aggressive Daten zu haben, um dem Team zu helfen, sich auf ihre Aufgaben zu konzentrieren und ihre Aufgaben zu erfüllen, besonders im Falle der technischen Entwicklung. Jedes Team, sogar ein Team, das mit der Art von Unterstützung und Freiheit gesegnet ist, die Sie uns erlaubt haben, braucht Zieldaten, um sich auf die Arbeit konzentrieren zu können.

V.Dieser Zeitplan deckt nicht alles ab, was an Cloud Imperium Games bearbeitet wird, sondern soll unsere Ziele für den Rest des Jahres im Persistenten Universum hervorheben.

VI.Dieser Zeitplan enthält nicht jede Aufgabe von audio, vfx, tech art usw. Diese sind in unseren Unterplänen für die Abteilungen aufgeführt.

VII. Obwohl Technologie zwischen den beiden Spielen geteilt wird, spiegelt dies nicht den Zeitplan von Squadron 42 wider. Das wird zu einem späteren Zeitpunkt veröffentlicht werden.

VIII. Diese Zieldaten werden auf der Grundlage unserer derzeitigen Mitarbeiter festgelegt. Zusätzliches Personal wird uns möglicherweise erlauben, unten einige Daten einzubringen.

BEYOND 3.0.0 - ÜBERBLICK

O nce Alpha 3.0.0 live geht, zukünftige PU - Patches werden auf einen vierteljährlichen Zyklus wechseln, so werden Inhalte auf einer einheitlichen Grundlage gelöst werden. Das Web-Team entwickelt derzeit ein aktualisiertes Präsentationsformat, um die voranschreitende Roadmap besser widerzuspiegeln. So können Sie sehen, wie die verschiedenen Funktionen und Ergänzungen in diesen überarbeiteten vierteljährlichen Zeitplan fallen. Dies wird mit der Veröffentlichung der neuen Website live gehen.


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