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Monatlicher Studiobericht: November 2017


Grüße Bürger!

Willkommen im monatlichen Studiobericht, in dem wir Updates von unseren verschiedenen Studios auf der ganzen Welt sammeln, um Ihnen zu zeigen, woran sie im vergangenen Monat gearbeitet haben. Wie viele von euch wissen, gab es einen konzertierten Stoß zwischen unseren verschiedenen Studios, um die Alpha 3.0 in die Gemeinschaft zu bringen. Seit unserem letzten Bericht sind wir zu Evocati gegangen und haben eine gestaffelte Freigabe an die PTU begonnen , so dass das Team damit beschäftigt ist, die von den Testern entdeckten Fehler zu beheben und an der Gesamtstabilität und Leistung zu arbeiten. Lasst uns damit anfangen.

CIG LOS ANGELES

CLOUD IMPERIUM : LOS ANGELES

INGENIEURWESEN

LA Engineering ist in halsbrecherischer Geschwindigkeit auf Tempo 3.0 gerannt, wobei der Schwerpunkt auf der Behebung von Bugs von Evocati und PTU lagund den Funktionen wie Fracht, Komponentenkomponenten, Atmosphären-Systemen und mehr den letzten Schliff gab. Teil dieser Arbeit war die Integration aller Item-Systeme in Schiffe mit UI, um den Cockpits ein echtes Gefühl der Kontrolle zu geben. Schließlich ist die Aktualisierung von Quantum Travel seit einigen Wochen ein Schwerpunkt, um eine immersivere Erfahrung zu ermöglichen.

TECH DESIGN

Diesen Monat verbrachte LA Tech Design den größten Teil seiner Zeit damit, Aufgaben zu erledigen und die restlichen Bugs für das Item 2.0 Ship Setup zu beseitigen. Sie haben mehrere Probleme mit der 300-Serie, Mustang, Nox, Starfarer und Scythe gelöst und dabei auch einige Abhängigkeiten von der endgültigen Beleuchtungskonfiguration identifiziert. Die aktualisierten Animationen für den Gladiator wurden diesen Monat geliefert, sodass ein kompletter Einrichtungsrefaktor abgeschlossen wurde. Darüber hinaus hat das Team auch die Einrichtung aller Schiffsscheinwerfer sowie die "SaveGameLogOut" -Funktionalität abgeschlossen, die es ermöglicht, sich überall dort abzumelden, wo sich ein Bett befindet.

KUNST

In diesem November hat das Charakter-Team viel Zeit damit verbracht, die Besetzung von Squadron 42 zu verbessern. Sie haben auch viele neue Star Citizen-Charaktere und -Vorkommen poliert, die sie mit 3.0.0 veröffentlichen möchten, während sie an der Entwicklung von Kleidungskonzepten arbeiten Sätze und mehr. Das LA Ship Art Team hat einen großen Teil des November damit verbracht, viele Schiffe zu aktualisieren, um neue Technologien zu nutzen. Insbesondere verwenden die Schiffe jetzt neue Lichtgruppen-Einstellungen, neue Nebeltechnologie, neue Render-to-Texture-Bildschirme und Proxies luftdicht, nachdem Sauerstoff für Star Citizen eingeführt wurde. Sie haben diese verschiedenen Aufgaben mit der Behebung vieler Kunstfehler in Vorbereitung auf Schiffe in der Alpha 3.0 Version jongliert. Darüber hinaus haben sie Fortschritte in der Kunst für zukünftige Veröffentlichungen gemacht, einschließlich der Anvil Hurricane, Tumbril Cyclone und der Consolidated Outland Mustang Update.

ERZÄHLUNG

Neben der Zusammenarbeit mit dem PU-Design-Team für das Polieren von Alpha 3.0-Missionsinhalten erweiterte das Narrative-Team die Xi'an-Sprache mit Hilfe der Community und arbeitete mit dem Filmteam zusammen, um das Galactic Tour Hammerhead-Stück zu erstellen. Für Squadron 42 diskutierten sie mit den Requisiten- und Kunstteams über zusätzliches Set-Dressing, um das Storytelling im Spiel weiter auszubauen. Mit Blick auf die Zukunft verbrachte das Team auch diesen Monat mit der Planung der narrativen Inhalte für die vierteljährlichen Updates 2018.

TECH- INHALT

Für Umgebungen hat das Global Technical Content-Team die Arbeiten an den Funktionen fortgesetzt, die bei der technischen Demo von GamesCom Procedural vorgestellt wurden. Zusätzlich zur Verbesserung der Asset- und Code-Performance haben sie Bugs mit Beleuchtung und Visareas untersucht und Seite an Seite mit dem Grafikteam gearbeitet, um Skripte und Shader-Technologien zu entwickeln, um Performance-Probleme zu erkennen und andere Bereiche zu verbessern Verfahrensstädte. Sie haben auch in Zusammenarbeit mit unserem Tech-Animationsteam an animierten Umweltaktiva gearbeitet und mit Technik und Design für neue Technologien für Derelict Systems, Outpost Locations und Planetary Placement Systems. Für Schiffe war das Team damit beschäftigt, die Schadensimplementierung für die neuen Schiffe, die für die Version 3.0 in die Pipeline kommen, zu behandeln. All dies während Jonglieren einer Vielzahl von Schiff Bugs im Zusammenhang mit UV2 Schaden, Fahrwerk Kompression, Visareas und Log-Spam-Fehler. Fortschritte wurden gemacht, um Gaseffekte für das eingehende Breaching-Feature zu unterstützen. Sie unterstützen auch Tech Design und die Ship Art Teams mit einer neuen Technologie für Schiffsbeleuchtung und Schiffsproxies. An der Waffenfront hat das Team weiter an neuen Waffen gearbeitet, einschließlich der Arbeit an Mannequin-Setups, Waffenwanzen, einem einstellbaren Vorrat und einigen aufregenden R & D-Aktivitäten an animierten Waffen-Attachments, die über Waffen hinaus noch viele weitere Anwendungen haben werden . Eine Menge Arbeit für die Tech Animators war die Unterstützung von Squadron 42, das Rigging und das Simulieren neuer Kostüme, die über die Character & Heads Pipeline kommen. Wie bei den anderen Bereichen wurde auch viel Zeit darauf verwendet, Bugs zu beheben, hauptsächlich im Zusammenhang mit Skinning und der Implementierung von Charakteren. Das Team hat auch große Fortschritte gemacht, um eine große Menge an MoCap-Daten für Squadron 42 zu verfolgen, zu trimmen und zu lösen. Die Liste der Errungenschaften rundet die Implementierung neuer Gesundheitschecks, eines CIG Tools Installers, Tools Management / Migrationen und eine Tonnen von Unterstützung für Gesichtsanimation, Usables, Wildlines und Filmsequenzen. Schließlich gab es eine Menge verschiedener Unterstützung, die das Team hatte, einschließlich der technischen Leitung für WAFAsset-Builds (die Bauzeiten erheblich reduzieren!), Website-Entwicklung, F & E und einige Due-Diligence- Prüfungen für ein mögliches Upgrade auf unsere internen DCC- Tools Max und Maya und MoBu.

QUALITÄTSSICHERUNG

LAQA ‚s primärer Fokus testet Beleuchtung und die neuen Lichtgruppen, LOD ‚s, Verletzung Mechanik, Charakterkunst, die Vielzahl von neuem Updates für die Code - Basis durch das Engineering - Team gemacht, und die Art und Weise Artikel Ports wurde von Tech - Design eingerichtet . Sie unterstützten das globale QA-Team auch bei der Veröffentlichung von Checks für PTU- und Evocati-Bereitstellungen und mehreren internen Live-Gameplay-Reviews.

CIG AUSTIN

WOLKEN IMPERIUM : AUSTIN

DESIGN

Das ATX- Design-Team hat alle Dinge in Angriff genommen, um das Spiel für die PTU- Veröffentlichung des Build 3.0 fertig zu machen . Es gab zwei Kernelemente, auf die wir uns seit der Übergabe der Mission Givers-Implementierungsaufgaben an das Designteam in Frankfurt konzentriert haben. Das Team hat auch die angestrebten Einnahmen pro Stunde definiert und sowohl den Missionsbelohnungsrechner als auch die Artikelpreise entsprechend angepasst. Diese Arbeit hat auch die Respawn-Zeit und die Preise des Schiffes enthalten. Wir gehen davon aus, dass wir diese Werte bei den nächsten Alpha-Builds anhand von Feedback und Analysen der Spieler, die wir sammeln, einholen werden, aber wir glauben, dass dies eine gute Darstellung dessen ist, wo wir es haben wollen. Währenddessen räumte der Rest des Teams alle physischen Geschäfte in den drei Hauptstandorten auf: Port Olisar, Grim HEX und Levski. Insgesamt gibt es ungefähr fünfzehn separate Plätze, an denen Spieler Gegenstände im Spiel kaufen können und wir konnten die Gegenstände in den verschiedenen Läden mit sehr geringer Überlappung verteilen. Das Team arbeitete auch mit den LA-Programmierern und dem UI-Team zusammen, um einige neue Funktionen für das Einkaufserlebnis hinzuzufügen. Zu diesen neuen Funktionen gehören:

  • AR-Marker wurden nun durch das neue Item-Highlighting-System ersetzt, um dem gesamten Beutelsystem zu entsprechen.

  • Innerer Gedanke wird jetzt für die Objekte verwendet, bei denen es sich um Try On, Inspect oder Buy handelt.

  • Rüstung kann jetzt als separate Teile gekauft werden.

  • Alle Objektnamen sind jetzt eindeutig

  • Der erste Pass der Ladenbesitzer ist jetzt in.

  • Die Einkaufsbenutzeroberfläche wurde bereinigt.

Während es noch viele neue Funktionen gibt, die sie hinzufügen möchten, oder bestehende, die sie aufräumen möchten, hofft das Team, dass das neue Einkaufserlebnis alle Spieler glücklich machen wird, und sie freuen sich darauf, die Verfeinerung des Einkaufserlebnisses in der Neujahr.

KUNST

Das Schiffsteam hat 3.0 Bugs für den Drake Herald und Cutlass Black eliminiert, einschließlich der Reparatur ihrer Beleuchtungszustände und Visareas. Sie haben auch die Whitebox-Modellierung und einen ersten Pass bei der Innenbeleuchtung der Constellation Phoenix fertiggestellt, so dass es jetzt im Spiel ist und durchwandert werden kann. In anderen Constellation Nachrichten, die Andromeda und Aquila hatten ihre inneren und äußeren Beleuchtungszustände aktualisiert und ihre LODs wurden umgestaltet, um viel effizienter zu sein. Einige andere Schiffe durchliefen ähnliche Updates, darunter die Hornet (F7C, F7CM), 300i (und Varianten), M50, Scout und Nox. Das Team setzte seine Arbeit fort und polierte und optimierte die Materialien auf allen ATX- Schiffen. Die Arbeit begann auch mit dem Whitebox-Modellierungsprozess des Anvil F8 Lightning.

BACKEND SERVICES

Das Server Engineering-Team konzentrierte sich auf die Unterstützung von Funktionen und Problemen in Version 3.0. Das Team hat Teile der Back-End-Dienste auf das Datenvolumen abgestimmt, das zwischen Spielservern, Persistenz-Caches und der Datenbank fließt, und mehrere Probleme gelöst, einschließlich der Möglichkeit, die Verbindung mit derselben Instanz wiederherzustellen, wenn Sie Ihre Netzwerkverbindung verlieren . Im Laufe des Monats verbesserten sie auch die Datenintegrität, wenn ein Server oder Dienst ausfallen würde, verbesserte Caching-Dienste, damit Objekte im Universum außerhalb des Besitzes des Spielers existieren konnten, und lösten schließlich viele Anmelde- und Konnektivitätsprobleme. Mit Blick auf die Zukunft hat das Engineering-Team die nächste Generation von Backend-Services aufgebaut. Das Team strebt danach, alle größeren Dienste in kleinere zustandslose Dienste aufzuteilen und die Service-Architektur und die Ooz-Skriptsprache zu verbessern, um den ständig wachsenden Anforderungen des Spiels gerecht zu werden.

ANIMATION

In diesem Monat hat das Ship Animation Team das Ein- und Aussteigen des Spielers im Rahmen unseres persistenten Speichersystems verfeinert, das es dem Spieler ermöglicht, ein Bett zu betreten und das Spiel zu verlassen, während er seinen Aufenthaltsort im Universum speichert. Das nächste Mal, wenn Sie das Spiel laden, werden Sie in Ihrem Bett mit Ihrem Schiff an seinem letzten Ort aufwachen. Darüber hinaus beendete das Team die Aktualisierung des Gladiators als Teil des Cockpit-Erlebnis-Sprints. Die Geschwindigkeit und das technische Setup des Gladiators haben die Zeit zum Ein- und Aussteigen der Piloten- und Copilotensitze erheblich verkürzt. Das Studio in Austin veranstaltete auch ein Motion-Capture-Shooting, um Animationen für den Tumbril Cyclone aufzunehmen. In der Zwischenzeit half das PU Animationsteam bei der Arbeit an Squadron 42 und arbeitete eng mit Design zusammen, um alle Usables voll funktionsfähig und fehlerfrei zu machen. Einige der Herausforderungen, mit denen das Team konfrontiert war, beinhalteten die Synchronisation von Requisiten, um mit Charakteren zu animieren, wie zum Beispiel Stühle, die gleiten, wenn sich eine Figur hinsetzt, und eine weibliche Version jeder in das Spiel implementierten Animation. Ziel ist es, bis zum Ende des Jahres eine große Menge der Nutzbaren Animations-Assets fertigzustellen und zu finalisieren.

Operationen

Das DevOps Team arbeitete rund um die Uhr, um unsere internen Teams und die Evocati zu unterstützen, als wir unsere 3.0 Ziele erreichten. Zusätzlich zur täglichen Veröffentlichung von mindestens einer Spielversion konnten sie einige wichtige interne Projekte abschließen, um die Build-Zeiten und die Fehlerbehandlung massiv zu verbessern.

ATX QA

Seit der CitizenCon, 3.0, war das QA-Team ein allgegenwärtiger Fokus, da inkrementelle Updates für Evocati und für die erste PTU- Welle veröffentlicht wurden . Zwischen Evocati und der PTU gab es bisher 26 Builds, die unter Austins Gürtellinie für 3.0 und 2 für unser Schwesterteam in Großbritannien veröffentlicht wurden. QA hat mit jedem neuen Build, der an PTU geht, neue Leistungsaufnahmen für unsere Ingenieure gesammeltsich auf Stabilität konzentrieren. Das Team arbeitete mit den LiveOpS-Kohorten zusammen, um die verschiedenen neuen Client- und Serverabstürze mit Messwerten zu kompilieren, um zu zeigen, welche die größten Auswirkungen haben. Mit so vielen neuen Missionen in 3.0 und neuen Gameplay-Mechanismen, die mit ihnen verbunden sind, stellte das Team sicher, dass sie sowohl in idealen Szenarien als auch bei vollem Server funktionieren. Zur gleichen Zeit haben sie verschiedene neue Konfigurationen mit UK QA und den Entwicklerteams getestet, um die Spielerobergrenze zu erhöhen. Die Tests der Squadron 42 sind zügig vorangeschritten. Regelmäßige Leveltests laufen jeden Tag auf Neubauten. Bei der Führung lag der Schwerpunkt darauf, neue Mitarbeiter zu schulen und in ständiger Kommunikation mit den anderen Abteilungen zu bleiben, um mit der Produktion zu sprechen, um sicherzustellen, dass die richtigen Fehler für PTU auf dem Radar stehenund Live-Triage, Teilnahme an Stand-ups mit den Entwicklungsteams, um herauszufinden, was getestet werden muss, während der Sprints, und Zusammenarbeit mit Player Relations und Issue Council jeden Tag, um über die neuesten Rückmeldungen und Berichte von Unterstützern auf dem Laufenden zu bleiben. All diese verschiedenen Möglichkeiten, die kombiniert werden, um die Qualitätssicherung zu gewährleisten, sind im gesamten Unternehmen einheitlich auf derselben Seite.

PLAYER RELATIONS

Der Monat November hielt das Player Relations Team auf Trab. Nachdem sie eine phänomenale CitizenCon unterstützt und moderiert hatte, half das Team Backern mit ihrem Interesse an unserem bahnbrechenden Pioneer. Das Team arbeitete außerdem jeden Tag mit Evocati zusammen, um neue 3.0-Builds zu veröffentlichen, Playtests durchzuführen, Stabilität zu bewerten und wichtiges Feedback zu sammeln. Mit dem Push to PTU wollten sie all unseren gnadenlosen Avocados danken, die immer da sind, um den Anruf zu beantworten! Zu guter Letzt wurde das Team in Austin und Frankfurt erweitert, da die Liste ihrer Aufgaben weiter zunimmt. Sie freuen sich, unseren ersten Vollzeit-Support in Deutschland einstellen zu können und Moderationsunterstützung in mehreren neuen Sprachen anbieten zu können.

GIESSEREI 42 GROSSBRITANNI

Gießerei 42: UK

GRAFIK

Das Grafikteam verbrachte seine Zeit Bugfixing 3.0. Wenn QA / Evocati fertige Features und Assets erhalten, gibt es immer den üblichen Zustrom unerwarteter Probleme. Dies beinhaltete zahlreiche Probleme im Zusammenhang mit rotierenden Planeten / Monden, da ein großer Teil des älteren Rendering-Codes Annahmen über stationäre Dinge machte und insbesondere nicht gut mit der Änderung des Bezugsrahmens beim Ein- und Ausfahren aus der Umlaufbahn zurechtkommt. Das Team hat auch einen neuen Glasshader erstellt, der eine große visuelle Verbesserung gegenüber dem vorherigen darstellt, und sie wollten unbedingt, dass es so schnell wie möglich implementiert wird. Ein Pass wurde über alle Schiffsvordächer hinweg gemacht. Sie haben auch einige kleinere Funktionen für 3.0, wie RTT- Funktionalität für Schiff MFD geschlossens und die Fähigkeit des Spielcodes, die Belichtung der Kamera zu steuern, um das mobiGlas bei hellen Lichtverhältnissen besser lesbar zu machen (obwohl für holographische Displays mehr Fortschritte erzielt werden). Parallel dazu setzten zwei Teammitglieder ihre längerfristigen F & E-Aufgaben mit dem neuen Schildeffekt fort, bei dem Partikel anstelle von Maschen verwendet werden, sowie Verbesserungen der volumetrischen Raytracing-Technologie (Gaswolken und Nebel), die sich dem Punkt nähert, an dem sie es können teile ein paar coole Visuals!

SCHIFFE

Hammerhai Der Hammerhai hat in kurzer Zeit schnelle Fortschritte gemacht. Die Außenarbeiten wurden für das Aussehen der Galactic Tour priorisiert. Nachdem das Team das Konzept Mesh erhalten hatte, überprüfte es mehr als nur die Formen, stellte aber auch sicher, dass das Mesh effizient und spielbereit war. Jetzt, da die Marke Aegis so gut etabliert ist, verfügen sie über eine Fülle von Shadern und Assets, die sie für eine schnelle Iteration nutzen können. 600i Die Innenkorridore des 600i wurden vollständig ausgearbeitet, um sicherzustellen, dass sie die höhere Klasse von Origin aufnehmen. Weitere Arbeiten wurden mit dem Explorationsmodul durchgeführt, zusammen mit Materialien und Beleuchtung. Der Block von der Brücke ist fertig und die Arbeit daran hat begonnen. Für den Außenbereich sind die Bugstrahlruder fast fertig und das Fahrwerk sollte kurz eingepackt werden. Idris Die Idris hat eine Politur- und Bug-Fixing-Phase begonnen. Das Team unterstützte das Design mit nützlichen Einrichtungen und begann, interaktive Gegenstände wie Sitze, Bänke und Betten zu sehen, die vom Spieler und der KI benutzt werden können. Leere Vanduul Leere Kunst ist abgeschlossen. Schaden und LOD werden eingerichtet. Carrack Sie hackten in einer detaillierteren Greybox ab, indem sie zwei Bereiche auswählten, um sich darauf zu konzentrieren - Engineering und Wohnen. Der Plan ist, diese Abschnitte in die endgültige Geometrie zu bringen, bevor sie in den Motor gehen, um Materialien und Beleuchtung zu erzeugen. Dieser Ansatz wird verwendet, um die Zeit zu maximieren, die für die kreative Gestaltung der Designs zu Beginn benötigt wird, und legt die Grundlage für zukünftige Aufgaben.

KONZEPT ART

Im November wurde das Konzeptteam fertiggestellt und lieferte zwei Raumschiffe, den Anvil Hawk und den Aegis Hammerhead, mit einem weiteren Schiff und Fahrzeug in der Entwicklung. Sie haben auch Künstler neu gemischt und einige Leute in neue Disziplinen versetzt, um die Dinge frisch zu halten und das Burnout-Risiko zu reduzieren. Wie Sie wissen, pumpt das Team eine Menge Arbeit und es ist wichtig, an der Spitze zu bleiben! Auf der Umweltseite erforschten sie weitere Bereiche von Hurston, Landeplätze, Hangars und allgemeine Gebäude-Look-Devs sowie einige High-Level-Explorationen von Microtech. Sie setzten die Waffenentwicklung fort und machten die erste der Associated Science and Development Distortion Repeater und verfeinerten die Hurston Electron Beam Kanone.

VFX

Lange geplante Arbeiten zu Schildverbesserungen begannen schließlich diesen Monat. Dies beinhaltete die Generierung von "signed distance fields" durch unser Team in Frankfurt und eine F & E-intensive Zusammenarbeit mit dem Graphics-Team zur Erzeugung von Energieeffekten, die sich eng an den Schiffsrumpf anlehnen. Diese Arbeit wurde bereits in Around the Verse erwähnt und kann verwendet werden, um zahlreiche schiffsspezifische Effekte zu verbessern, wie den atmosphärischen Abbrand und Quantum Travel. Apropos QT: Die letzten Designänderungen erforderten, dass das Team die Effekte neu erstellte, damit sie in den neuen Code "hooks" passen (Trigger, die die zu aktivierenden Effekte aufrufen). Sobald das Timing und die Funktionalität wiederhergestellt waren, wurden die Effekte weiter optimiert. Dies war ein zeitraubender Prozess und erforderte eine sorgfältige Zusammenarbeit mit Design und Game-Code, aber angesichts der Ergebnisse war es das wert. In diesem Monat wurde unternehmensweit versucht, Log-Spam zu bereinigen. Für das VFX- Team ist dies der Fall, wenn Referenzen auf fehlende Texturen entfernt werden oder Partikelbibliotheken gefunden werden, die verschoben wurden / deren Name geändert wurde, wie vom Editor beim Laden eines Levels gemeldet. Es ist eine der weniger glamourösen Seiten des Jobs, aber tatsächlich sehr befriedigend, um die Fehlerprotokolle zu löschen. Sie haben auch unseren üblichen "Gesundheitspass" für 3.0 durchgeführt, indem wir jeden Effekt im Spiel überprüft und sichergestellt haben, dass sie wie erwartet funktionieren. Hier ist QA von unschätzbarem Wert, da es den VFX- Künstlern einfach nicht möglich ist, in so einem Zeitrahmen alle Effekte des Spiels zu überprüfen. Sie arbeiten aufgrund der Größe unserer VFX- Bibliothek noch an diesen Überprüfungen ! Zu guter Letzt wurden viele spezielle Aufgaben der Squadron 42 in Angriff genommen. Wie üblich, kann das Team nicht zu viele Details behandeln, aber die Arbeit reichte von Coil-spezifischen Plasmaexperimenten über mysteriöse Trümmerhaufen bis hin zu fernen Gewitterstürmen.

AUDIO

Bei CIG Audio ging es vor allem darum, 3.0 zu liefern und die Spielerfahrung zu verbessern, so dass sie großartig klingt und so solide wie möglich funktioniert. Daher haben Fehlerkorrekturen und Optimierungen die Zeit zwischen Feature-Arbeit (und oft wegen Feature-Arbeit!) Zusätzlich zu der fortgesetzten Arbeit an Squadron 42 in Anspruch genommen. Auf der musikalischen Seite der Dinge hat das Team ein neues herausgebracht Musikkompositionspipeline, um die Produktivität zu steigern und die Kommunikation für eine beständige Musikproduktion im Universum zu verbessern. Darüber hinaus arbeiten sie an einem neuen, auf Logik basierenden Musiksystem, das auf Sonderziele wie Weltraumstationen und Monde mit Außenposten ausgerichtet ist - Teil eines Zuges, um den Musikübergang insgesamt nahtloser zu gestalten. Im Sounddesign ist das Drucksystem, das online geht, ein großer Fortschritt. Wenn man zu Fuß und mit EVA unterwegs ist, klingt der Raum nicht unbedingt so, als hätte er jetzt eine Atmosphäre. Es gibt immer noch ein paar Kinderkrankheiten, um eine Menge Sounds neu zu adressieren und sicherzustellen, dass sie in unserer Wwise-Busstruktur richtig eingerichtet sind, aber wenn es fertig ist, wird es viel mehr zur Dynamik des Audiospiels beitragen und geht Hand in Hand mit unserer "Sound-Sim" -Lore, die das akustische Feedback im Cockpit rechtfertigt. Tür- und Aufzugsgeräusche haben als Reaktion auf vorgelagerte Systemänderungen ebenfalls viel Wartung und Überarbeitung erfahren. Outposts haben ihre grundlegende Arbeit getan, um verschiedene Machtzustände zu erklären. Waffen - sowohl auf Schiffs- als auch auf menschlicher Ebene - wurden wiederholt, wobei für die HDR- Technologie einige großartige Arbeit geleistet wurde . Das Character Foley-System wurde erweitert, um die Landung / Sprünge eleganter zu berücksichtigen. Schiffe wurden fortwährend angesprochen und Quantum Travel wurde, nachdem es stromaufwärts umgestaltet wurde, verbessert und erweitert. In-Game-Displays und MFDs geben nun auch ihre Sounds in 3D von ihrem wahrgenommenen Ursprungspunkt aus ab. Wo Dialog betrifft, so haben Schiffscomputer Stimmen auf die Herstellung von Laufzeiteffekten einige umfangreiche Nacharbeit mit viel Betonung erfahren Lautsprecher und andere Wiedergabemechanismen zu simulieren diegetically (was besonders befriedigend erweisen , wenn Spieler sie mit Live - Input von ihren eigenen verwenden können FOIP Set- ups / Mikrofone). Das Team verbessert auch weiterhin den Dialog-Mix, fügt den Missionsgebern und NSCs mehr Dialog hinzu und verbessert die Dialog-Verräumlichung. Darüber hinaus hat das Team viele inkrementelle Verbesserungen vorgenommen und wie immer wäre es toll, Feedback zu den Foren zu erhalten, falls es etwas gibt, was Sie besonders gerne ansprechen würden.

UMWELT KUNST

Das Team hat hart an der diesjährigen CitizenCon-Demo gearbeitet. Die positive Resonanz war großartig für das Team zu hören. Sie haben die Tech-Roadmap für weitere Stadtentwicklungsarbeiten geplant, da das Leben und Atmen in der Stadt vielschichtig ist. Speicherbudgets, Engine-Rendering, City-Building-Shader und Tag / Nacht-Sequenzen werden alle entwickelt. Sie haben auch dafür gesorgt, dass der 3.0 Release-Build so stabil wie möglich war. Es gab nur eine Handvoll Bugs, daher sollte dies eine sehr starke Erfahrung für den Spieler sein. Das Team hat die Werkzeuge weiter verfeinert, um effizientere Arbeitsabläufe zu ermöglichen. Ein Beispiel dafür ist ein automatisches Abwurfsystem für Landschafts-POIs, wie etwa Außenposten, die implementiert werden, um einen Großteil der bisher erforderlichen Brute-Force-Arbeit zu entfernen. Außerdem wollten sie nach internen Testspielen die Erfahrung von Außenposten auf der dunklen Seite eines Mondes verbessern. Die Lichttechniker arbeiteten an einer Lösung, um diesen Bereichen mehr Licht zu geben, damit die Spieler sehen konnten, was sie tun. Sie begannen auch, alle alten Läden in Area18 auf die neuen Systeme für Dinge wie benutzbar, Türen usw. umzustellen.NPCs und ermöglicht es dem Team, einige neue schöne Bereiche hinzuzufügen, wo Sie die Ausblicke von ArcCorp genießen können.

DERBY ANIMATION

Das Derby Studio war super beschäftigt mit Aufgaben für 3.0 und den Anniversary Sale. Sie führten das firmeninterne Headcam-System für ein Motion-Capture-Shooting in Nottingham für das Galactic-Gear-Hammerhead-Segment. Das Gesichtsscannen auf der CitizenCon 2947 war ein großer Erfolg. Der Scanner ging in zwei Wochen von Stück zu Stück auf einen neuen Rahmen. Es war knapp, aber wir haben es geschafft! Die Rig nahm eine epische 12-stündige Fährfahrt, um zum europäischen Festland zu gelangen, dann eine 300-Meilen-Fahrt im "Scan-Van" nach Frankfurt. Vielen Dank an alle Freiwilligen, die beim Auf- und Abbau des Scanners geholfen haben. Das Team hätte es ohne dich nicht geschafft! Alle 10 Scan-Gewinner genossen ihre Scan-Sessions und es war großartig, eine Menge super begeisterter SC-Spieler zu treffen. Schließlich freut sich das Team auf die Charaktere in 3.0 und arbeitet derzeit an den Levels, um ihre Gesichtsanimationen zu verbessern und zu verbessern.

INGENIEURWESEN

Der November konzentrierte sich auf 3.0 und brachte es zu Evocati und dann zu PTU . Dies bedeutet, dass es viele Bugfixes und Optimierungen gab, sowie die Fertigstellung von Features wie persistentem Laichen, Spielerinteraktion, Missionen und so weiter. Dies bedeutet jedoch nicht, dass sie nicht an neuen Funktionen arbeiten. Das Team wurde in diejenigen aufgeteilt, die die PTU und ihre Anforderungen unterstützen, und diejenigen, die an neuen Technologien arbeiten, um diese in zukünftige Builds zu integrieren, wenn sie fertig sind. Zum Beispiel gibt es ein Team, das daran arbeitet, dass die soziale KI mehr Leben hat und sich weniger robotisch fühlt. Dies begann damit, dass die NPCs wilde Linien lieferten, je nach Situation ein paar Dialoge. Das können einfache Grüße sein, wenn sie dich schon kennenNPC s, oder eine Warnung, dass sie beim Joggen durchkommen und einen anderen Charakter treffen. Sie bekamen auch ein bisschen mehr Interesse an der Umwelt, sahen sich Gegenstände an, während sie herumlaufen, oder wenn es ihnen nichts ausmacht, nur zu schauen, wohin sie gehen. Darüber hinaus sind Zappeln zu sehen, bei denen ein Charakter den Kopf kratzt oder auf die Uhr schaut, um eine sich wiederholende Animation zu unterbrechen. Sie haben auch benutzerdefinierte Fortbewegungssets für verschiedene Charaktere hinzugefügt, so dass nicht jeder die gleiche Geh- / Lauf-Gangart hat. Das Team hat sich auch die Cinematics angeschaut, um sie so zu verbessern, dass sie am besten aussehen. Sie untersuchten, wie das Filmteam die Beleuchtung in einer Szene besser steuern kann, ohne sie für den Rest der Umgebung zu unterbrechen und die Tiefenschärfe und das Sichtfeld zu wählen. Dies soll dem Kino ein Gefühl geben und die Charaktere zeigen, ohne die Kontrolle über den Spieler negativ zu beeinflussen. Abgesehen davon gab es viele Gameplay-Sprints und alle notwendigen Funktionen.

ANIMATION

Das Animationsteam hat zusammen mit dem Design versucht, sich auf die Bekämpfung der KI zu konzentrieren - das Zerlegen von Assets auf neue Metriken, das Bereitstellen von Platzhalter-Assets, um Systeme zu beweisen und das Aufräumen vorhandener Assets. Sie haben auch die Performance-Capture-Daten durchleuchtet und spielfertige Lokomotions-, Idle- und Fidget-Assets für Cast-Charaktere erstellt. Die Idris-Waffenkammer hat einen vollen Schwung gehabt, so dass das Design alle Animationselemente für den Waffenmeister und seine Waffeninteraktionen enthält. Im Einklang mit dieser Arbeit haben sie hart gearbeitet, um ein paar coole erste Waffenauswahl zu erstellen. Außerhalb der Feature-Entwicklung hat das Team Bugfixing- und Debugging-Probleme behoben, die derzeit in 3.0 und darüber hinaus bestehen.

GIESSEREI 42 D

Gießerei 42: DE

Waffen

In diesem Monat hat das Waffenteam die letzten Details der Kastak Arms Custodian-Skins fertiggestellt, die zusammen mit den Besuchern auf dem CitizenCon-Demo-Stand entstanden sind. Das FPS- Team startete auch die Produktion von zwei neuen Waffen: dem Gemini H29 HMG und dem Torral Aggregate Kahix Missile Launcher. Das Schiffswaffen - Team hat mit der Produktion der A & R Laser - Kanonen (Größe 1-6) und der Gallenson Tactical Ballistic Gatlings (Größe 1-3) begonnen, die es ihnen ermöglichen sollten, eine weitere große Anzahl an Legacy - Schiffswaffen durch neue zu ersetzen nahe Zukunft.

BELEUCHTUNG

Das DE-Beleuchtungsteam konzentrierte sich auf die Fertigstellung der restlichen 3.0 Beleuchtungsaufgaben, die in Levski mehr Polier- und Leistungselemente beinhalteten. Zusätzlich zu anderen allgemeinen 3.0-Bugs unterstützten sie das Shop-Team, um die Beleuchtung in Shops basierend auf dem Standort zu differenzieren. Eine große Menge an Fokus wird nun für Squadron 42 in verschiedene Bereiche verschoben.

QUALITÄTSSICHERUNG

Das DE-QA-Team hat diesen Monat eine Vielzahl von Tests durchgeführt, um sich auf Probleme zu konzentrieren, die in den Evocati-Builds zu finden sind, und die 3.0-Branche im Allgemeinen zu testen. Dies beinhaltete ein Streaming-Problem, das auftrat, nachdem es für längere Zeit mit einem Server verbunden war, und den schwarzen Bildschirm, der beim ersten Laden in Stanton auftrat. Es wurde spekuliert, dass diese Probleme auf eine mögliche Speicherbeschädigung zurückzuführen sind, und erforderten weitere Tests mit Page Heap, um den Ingenieuren zusätzliche Informationen zur Fehlerbehebung zu liefern. Die Korrekturen werden letztendlich die Gesamtstabilität des gesamten Spiels erhöhen. Die Subsumptionstests wurden auch mit neuen Funktionen und Fehlerbehebungen fortgesetzt, die wöchentlich in das Subsumption-Tool einfließen. Das Team arbeitete mit Design zusammen, um ihre Arbeitsabläufe zu erlernen, um die unterschiedlichen Verwendungsmöglichkeiten des Subsumption-Tools besser zu testen. Dies erweitert den Umfang der QA-Subsumption-Tests um Testfälle, in denen beschrieben wird, wie der Subsumption-Editor mit unseren anderen Tools zusammenarbeitet, die von den Designteams wie Dataforge und dem Lumberyard-Editor verwendet werden. Zusätzliche konzentrierte Tests wurden auch auf den EMP von Sabre Raven und dessen Auswirkungen auf andere Schiffe durchgeführt. Diese Effekte wurden für verschiedene Arten von Schiffen aufgezeichnet und von Design überprüft, um sicherzustellen, dass es keine Diskrepanzen zwischen dem Design und seiner aktuellen Funktionsweise gab. DE QA arbeitete auch eng mit Marco Corbetta zusammen, um den Schiffen, die durch die Planetenoberfläche fielen, auf den Grund zu gehen, als die Spieler ihr Schiff ausschalteten und verließen. Dies war besonders schwierig zu reproduzieren, da es nur bei Shipping-Builds auftrat und nicht auf internen Development-Builds reproduziert werden konnte. Das Engine-Team entdeckte, dass in den Shipping-Builds bestimmte .r16-Dateien fehlten, die von Künstlern erstellte Probe-Displacement-Texturen enthielten. Diese werden vom Server auch zum Generieren von Kollisionsdaten verwendet, nicht jedoch zum Rendern. Das Problem wurde von Build Ops behoben und am nächsten Tag behoben.

MOTOR

Im vergangenen Monat nahm das Team von Frankfurt Engine zahlreiche Aufgaben in Angriff, etwa das Einpacken neuer Artikel für 3.0, die Untersuchung und Behebung bestehender Fehler sowie allgemeine Optimierungen. Das Team hat große Fortschritte bei der Optimierung von Server und Client gemacht und begonnen, routinemäßige Netzwerkstresstests durchzuführen, um besser zu verstehen, wie die Engine auf dem Server mit einer großen Anzahl von Spielern skaliert und welche Bereiche noch teuer sind und optimiert werden müssen. Mit der erhöhten Anzahl von Spielern auf dem Server und der Verlagerung von Code in Jobs zur parallelen Ausführung wurden Änderungen am Jobsystem vorgenommen, um die Verwendung von mehr als 16 Arbeitsthreads auf Servern zu ermöglichen, ohne zusätzlichen Aufwand bei der Jobverteilung zu verursachen. Dies wird benötigt, um eine zunehmende Anzahl von Spielerzählungen zu ermöglichen. Diese Änderung des Jobsystems wird auch auf den Client übertragen, so dass Leute mit High-End- CPUs zusätzliche Leistungsvorteile in Bereichen sehen, in denen sie typischerweise CPU sindgebunden. Auf der Low-Level-Optimierungsseite haben sie den Signalisierungsmechanismus des Core-Threading-Synchronisationsobjekts unter Linux von Semaphor zu Futex geändert. Diese Änderung erspart in 99% der Fälle einen Syscall, der einen kleinen Leistungsschub liefert. Die Bereichsverwaltung wurde optimiert, indem ein Octree für Bereiche ignoriert wurde, in denen sie nie suchen. Ein "Bereich" ist ein spezielles Markup für die Designer, das alle Objekte an einem bestimmten Ort, z. B. eine Leiste, verfolgt. Das System erlaubt es nun, Ereignisse zu senden, wenn ein Objekt (wie ein Spieler) in einen Bereich (die Leiste) eintritt, auf den der Spielcode dann reagieren kann. Sie unterstützen auch räumliche Abfragen für diese Bereiche (mit dem gleichen Code wie das Zonen-System, da sie Bereiche von nahezu beliebiger Größe unterstützen können). Dieses Verhalten erfordert, dass für jedes sich bewegende Objekt überprüft wird, ob es sich in keinem Bereich mehr befindet oder ob es einen neuen Bereich betreten hat. Darüber hinaus müssen sie, da sie effiziente räumliche Abfragen haben, einen Octree pro Bereich beibehalten. Das Team erkannte, dass viele dieser Bereiche nie für räumliche Abfragen verwendet wurden, was bedeutet, dass sie zahlreiche unnötige Berechnungen mit den Octrees hatten. Dies ist jetzt behoben und sie behalten nur den Octree bei der aktiven Suche in einem Bereich. Sie haben auch einige Zeit damit verbracht, Speicherlecks zu untersuchen, und ein leichtgewichtiges Speicherverfolgungssystem entwickelt, das auf dem Server im Hintergrund mit akzeptablen Auswirkungen auf die Leistung ausgeführt werden kann. Sie können dann die Ergebnisse überprüfen, um bestimmte Speicherlecks zu analysieren und zu beheben. Das Team hat auch ein paar kleinere Bugfixes für die Patcher Library gemacht, die die Funktionalität für das Deltapatching implementiert. Es wurden Verbesserungen an der neuen temporalen Antialiasing-Technik vorgenommen, um die Gesamtbildschärfe zu verbessern und die Helligkeit von hellen Objekten zu erhalten. Zusätzlich wurden Bewegungsvektoren für softwarehäutige Netze festgelegt, so dass die Nachverarbeitungstechnik diese angemessen berücksichtigen kann (temporäres Antialiasing, Bewegungsunschärfe usw.). In Bezug auf Skinning und Charaktere hat das Team Code korrigiert, um Mesh-Kompression auf Skin-Meshes mit Morph-Zielen zu ermöglichen. Da Gesichter sehr detailliert sind, führt dies zu erheblichen Speichereinsparungen und einem geringeren Rendering-Overhead. Im Hinblick auf zukünftige Motorverbesserungen und Speicherersparnisse machten sie gute Fortschritte bei der Implementierung von GPU- basierten Strahlschnitttests, um diese Arten von Berechnungen von der CPU zu entladen und das bereits existierende High-Fidelity-Render-Mesh auf der GPU für präzise Schnitttests wiederzuverwenden . Die Ergebnisse dieser Berechnungen werden asynchron zur Verfügung gestellt, um den CPU -Mittelrahmen nicht zu blockieren und können für jede Art von Effekt verwendet werden, der keine Serverberechtigung (Anti-Cheat-Maßnahme) benötigt.

LEVEL DESIGN

Das Leveldesign-Team polierte die Locations für 3.0 mit dem Fokus auf Bugfixing für Levski und Surface Outposts. Als diese Arbeit abgeschlossen war, drehten sie sich in Richtung Zukunft und zu etwas, das "Gemeinsame Elemente" genannt wird. Dies sind Komponenten, die jeder Standort verwenden wird, wie Hangars, Garagen, Wohnungen, Büros usw., die in unser modulares System eingebunden und kombiniert werden mit den verschiedenen Tilesets. Das Team wird schnell in der Lage sein, wichtige Komponenten an Standorten hinzuzufügen. Sie untersuchten auch Bahnhöfe und Einschienenbahnen für unsere Flaggschiff-Landungszonen sowie frühe Arbeiten an städtischen Raumhäfen.

VFX

Das DE VFX- Team arbeitete an Partikeln und VFX , die im gesamten Universum verwendet werden. Sie haben fast alle vorhandenen visuellen Effekte erneut überprüft, um sicherzustellen, dass keine Probleme auftreten. Eine der jüngsten Herausforderungen bestand darin, auf dem Physiksystem für Partikel zu bleiben. Bei einem solchen aktiven Entwicklungszyklus müssen manchmal Dinge, die früher funktionierten, modifiziert werden, um die aktualisierten Systeme zu berücksichtigen. Sie haben das GPU- Partikel-System weiter ausgebaut und neue Funktionen hinzugefügt. Das Team nähert sich dem Punkt, an dem das alte CPU- basierte System auslaufen und sich ausschließlich auf die GPU verlassen kannfür die meisten Effekte in den Ebenen und im Universum. Sie arbeiteten auch daran, vorzeichenbehaftete Distanzfelder auf unsere Partikeleffekte anzuwenden. Dies sind 3D-Texturen, die den Abstand zur Oberfläche eines Objekts angeben. Mit diesen Texturen können sie das Innere und Äußere der Geometrie rekonstruieren und die Bewegung der Partikel von der SDF beeinflussen . Es kann sowohl zur Kollisionserkennung als auch zum Fließen von Partikeln über die Oberfläche der SDF verwendet werden .

SYSTEM- DESIGN

Das Systementwicklungs-Team übernahm das Verhalten des Missionsgebers, schloss die Implementierung ab und stellte sicher, dass alle Randfälle dem Design entsprachen. Der erste Fall bestand darin, Miles Eckhart zu finalisieren, damit sie die gleiche definierte Vorlage für zukünftige Missionsgeber nutzen konnten. Eine weitere verwandte Aufgabe bestand darin, das Verhalten der Admin-Offiziere zu implementieren und in das Missionssystem zu integrieren. Die Hauptaufgabe des Admin-Offiziers besteht darin, Missionsgegenstände an den Spieler zu liefern und Lieferungen von ankommenden Missionsgegenständen anzunehmen. FPSIm KI-Kampf wurden wesentliche Verbesserungen erzielt, da das Systemdesign-Team mit KI arbeitete, um sicherzustellen, dass die Charaktere eintreten, aus der Deckung gehen, flüchten und schießen und dass ihr Verhalten so natürlich wie möglich aussieht. Sie befassten sich auch mit Fehlern und veränderten Dingen, die für 3.0 erforderlich waren, wobei der Schwerpunkt auf KI, Gebrauchstauglichkeit, Türen, Räumen und Atmung lag.

UMWELT KUNST

Das Environment-Team hat Bereiche, die in 3.0 verwendet werden, verfeinert, um sicherzustellen, dass die Spieler die bestmögliche visuelle Erfahrung erhalten und keine visuellen Bugs entdecken. Neben dem Polieren konzentrierte sich das Team auf das, was nach 3.0 kommen wird. Ein Blick auf diese Post-3.0-Umgebung wurde während der CitizenCon-Demo gezeigt und ist nur ein kleines Beispiel dafür, was schließlich auf Hurston sein wird. Es wird an einer ganzen Reihe von Ökosystemen gearbeitet, die sich optisch stark von den bisherigen unterscheiden. Sie waren auch hart an der Arbeit an einzigartiger Vegetation, großen Müll-Mesas und der Stadt Lorville, die eine weitere wichtige Landungszone ist, die die prozedurale Stadttechnologie verwendet.

TECH KUNST

Das Team von DE Tech Art verbrachte den Monat damit, die Erstellung von Inhalten, die Entwicklung neuer Tools und die Unterstützung verschiedener Teams in Angriff zu nehmen und gleichzeitig Probleme für 3.0 anzugehen. Sie fügten einen neuen Usable für AI- und Player-Charaktere hinzu und behob Bugs für existierende Usables wie kleinere Animations-Pops. Für Charaktere haben sie verschiedene Skinning-Aufgaben ausgeführt, die sowohl für die PU als auch für Squadron 42 verwendet werden, was bei Charaktervarianten helfen wird. Sie entwickelten ein Werkzeug, mit dem Künstler animierte Geometrie effizienter in Engine exportieren können. Dieses Tool kombiniert mehrere manuelle Prozesse in einem und Fehlerprüfungen vor dem Export, wodurch der Prozess viel schneller und weniger anfällig für menschliche Fehler wird. Für Waffen fertigten sie das Setup für die Gemini R97 Schrotflinte ab und bereiteten den Torral Aggregate Kahix Raketenwerfer für die Produktion vor. Das Tech-Art-Team wuchs ebenfalls um ein Mitglied, und es wurde Zeit damit verbracht, ihn mit dem Toolset, dem Workflow und den Best Practices vertraut zu machen. Sein Fokus wird sein, unseren internen Charakter-Editor zu verbessern und zu erweitern, sowie unsere bestehenden Systeme für Stoff-, Haarsimulation und ähnliche auf Physik basierende sekundäre Animationseffekte auf alle Charaktere zu verbessern.

AI

Das KI-Team hat ihre Aufmerksamkeit auf verschiedene In-Game-Funktionen aufgeteilt und gleichzeitig die Messlatte für zahlreiche Aspekte angehoben. In Bezug auf Subsumption arbeiteten sie an der Verbesserung der Funktionen in Bezug auf die Benutzerfreundlichkeit des Tools und stellten dem Designteam neue Funktionalitäten zur Verfügung. Unterteilungskonversationen ermöglichen es Designern jetzt, mehrere Eingabeparameter und nicht nur die Eingabe-Teilnehmer anzugeben. Dies ermöglicht die Erstellung einer komplexeren Abstraktion von Logik und komplexeren Konversationsverzweigungen. Sie haben auch zwei neue Subsumpffunktionalitäten eingeführt - die Unterstützung für Event-Parameter und Trackview-Szenen. Ereignisparameter vereinfachen die Logik und stellen für jedes Ereignis Unterparameter bereit, die es Designern oder Programmierern dann ermöglichen, komplexere Logik zu erzeugen, indem sie Ereignisse verwenden, um mehr Informationen über verschiedene Akteure hinweg zu übertragen. Das Team hat auch weiterhin die Art und Weise, wie die KI verschiedene Fahrzeuge steuert, umgestaltet. In Zukunft werden Verhaltensweisen auf den Raumschiffen selbst nicht mehr funktionieren, aber die verschiedenen Sitzbetreiber werden die verschiedenen Gegenstände, die sie auf einem bestimmten Schiff haben, kontrollieren und die entsprechenden Verhaltensweisen haben. Unterschiedliche Fahrerkompetenzen können nun die verschiedenen Aktionen direkt beeinflussen, und Fahrzeuge wie Multi-Crew-Schiffe können von den verschiedenen NPCs, die die verschiedenen Sitze bedienen, profitieren . Sie arbeiteten auch an bemannten und automatisierten Geschütztürmen. Beide dieser möglichen Controller kümmern sich um die Ausführung aller erforderlichen Operationen, um die Geschütztürme einzuschalten, ihre Funktionalitäten zu aktivieren, nach Zielen mit dem Radar zu suchen, vorherzusagen, wo sie schießen und so weiter. Arbeite an NPCZu Fuß konzentrierte KI konzentrierte sich hauptsächlich auf menschliche Kämpfe, polierte die verschiedenen Ein- / Ausgänge, um sich in die Deckung zu bewegen, und die verschiedenen Aktionen, die während der Deckung ausgeführt werden können (Spähen, Schießen von verschiedenen Seiten des Deckels, Ändern der Körperrichtungen und bald). In Bezug auf die anderen Systeme wurde eine große Anzahl von Korrekturen und Verbesserungen in das Missionssystem integriert, die alle von den Designern für die aktuellen Missionen geforderten Funktionalitäten bieten. Der Laich-Manager erhielt viele Optimierungen und neue Verbesserungen, insbesondere in Bezug auf die Umweltvalidierung, um Elemente korrekt und sicher im Weltraum und am Boden zu erzeugen.

TURBULENT

TURBULENT

Eine neue Version von Spectrum, ein wichtiger Meilenstein für den Launcher und zusätzlicher Start-Support für 3.0, hielt Turbulent für diesen Monat sehr beschäftigt. Hier haben wir gearbeitet:

SPEKTRUM

Die Veröffentlichung von Spectrum 3.7.1 bestand aus Fehlerbehebungen, Verbesserungen der Lebensqualität und unbemerkbaren Änderungen, um die langfristige Entwicklung und Wartung aufrecht zu erhalten. Lassen Sie uns zuerst über Letzteres sprechen. Das Team verbessert die Code-Basis und den Release-Prozess, so dass das Starten neuer Versionen so reibungslos wie möglich abläuft. Spectrum hat auch ein neues Versionierungsschema übernommen, um den Umfang eines Releases besser zu kommunizieren, und hat dann viele interne Abhängigkeiten aktualisiert, um mögliche zukünftige Änderungen zu vermeiden. Es gibt auch Diskussionen darüber, React auf die neueste Version zu stoßen und die Codebasis in TypeScript zu migrieren. Diese Änderungen würden es uns ermöglichen, mehr Bugs einzufangen, bevor wir in Produktion gehen und Teile des Projekts umgestalten, ohne die Stabilität zu beeinträchtigen. Außerdem hat das Team Verbesserungen im Umgang mit Änderungsanforderungen vorgenommen, Prioritäten aus verschiedenen Quellen (Jira, Issue Council, Foren, interne Kommunikation usw.) besser verwaltet und Fortschritte bei der Verfolgung / Kommunikation verbessert. Last, hier ist eine Zusammenfassung der neuesten Änderungen der Anwendung: * Einige Schwachstellen für Benutzer von Android-Geräten wurden behoben, bei denen die Eingabe von Text unvorhersehbare Ergebnisse liefern würde. * Spectrum schlägt nun eine Liste von Erwähnungen vor, die auf den Autoren der letzten Nachrichten in einer Lobby basieren, wenn sie '@' eingeben. * Eingebettete Twitch-Clips werden nicht mehr automatisch abgespielt. * Signifikante Fortschritte wurden bei Custom Emojis und Custom Roles gemacht und in der Hoffnung, diese für 3.8 zu liefern.

STARTPROGRAMM

Launcher-Tests begannen im Oktober mit der Veröffentlichung des RSI Launcher 1.0.0-alpha.20 zu Evocati zum Testen. Dies ist die erste Veröffentlichung, die öffentliche Benutzer mit Delta Patcher hatten.

U sers sind sehr zufrieden mit dem Delta Patcher, da einige Patches so wenig wie 100 Megabyte sind! Ziemlich dramatische Reduzierung der Patchgrößen im Vergleich zur vorherigen Technologie, die für die Bereitstellung von Star Citizen Alpha 2.6 und niedriger verwendet wurde.

Mit Hilfe des großartigen Evocati konnte sich das Team einer Vielzahl von Benutzereinstellungen, Hardwarekonfigurationen, Windows-Versionen und persönlichen Benutzerpräferenzen, die die Funktion und den Betrieb des Launcher beeinflussen, erfreuen. Die meisten der folgenden Wochen wurden damit verbracht, Probleme, die während dieser Phase gefunden wurden, zu analysieren und Bugs zu beheben, die Patching und Gameplay beeinflussen. Vor allem Probleme mit Windows N und Dateiberechtigungen haben viel Zeit in Anspruch genommen. Wie immer war der Issue Council unser größter Verbündeter, um die Bugs zu überprüfen, zu verifizieren und zu überprüfen, bevor sie in Angriff genommen wurden.

  • Die Anwendung fängt nun Spielabstürze und Anwendungsfehler korrekt ein.

  • Der Polling-Mechanismus der Spielebibliothek wurde auf einen realen Fall abgestimmt, bei dem viele Benutzer nach Updates Ausschau halten.

  • Die Anwendung repariert jetzt ordnungsgemäß Berechtigungen für die Spielebibliothek, wenn ein Berechtigungsfehler erkannt wird.

  • Während eines "Verify Files" wird der Launcher auch nach einem Update suchen!

  • Das Soundsystem wurde erweitert, um eine bessere akustische Erfahrung im Launcher zu bieten. Lautstärkeregler!

  • 5 neue Hintergrundmusikspuren wurden vom SC-Soundtrack hinzugefügt!

Nur ein Hauptelement bleibt für 1.0.0 des Launcher übrig - die spezifische Behandlung des anfänglichen Downloads, was ein Problem mit dem neuen objektbasierten Delta-Patcher ist. Ein Spielaufbau besteht aus vielen Dateien (über 300k-400k), von denen viele kleinere Dateien sind. Momentan, wenn Sie von Grund auf patchen, wird Ihr Launcher all diese Dateien holen. Dieser Prozess ist nicht nur sehr ineffizient, sondern auch langsam und fehleranfällig. Das Team arbeitet derzeit daran, dies zu lösen, indem es die Verteilung eines "Kick Start" Packs ermöglicht, das alle kleinen Dateien und die Basis-Assets enthält, um das Spiel minimal zu starten. Dieses Basispaket kann dann zuerst mit einem Multithread-Downloader geladen werden, wenn Sie keine Paketdateien auf der Festplatte haben. Sobald das Kick-Start-Pack heruntergeladen wurde, kann ein normaler Deltapatch angewendet werden, um Sie auf die neueste Version zu bringen. Das Team plant, die Basepack-Datei pro Minor-Release (semver) des Spiels zu verfolgen, was es immer frisch und schnell hält. Sie sind begeistert, dies in Ihre Hände zu bekommen, da sie glauben, dass dies die Onboarding- und Update-Erfahrung von Star Citizen erheblich verbessert.

ANNIVERSARY SALE

In diesem Monat hat das Turbulent-Team den Jubiläumsverkauf 2017 ins Leben gerufen. Der Verkauf enthüllte zwei Konzeptschiffe: den Amboss Hawk, einen kleinen, leichten Kämpfer mit Schwerpunkt auf Waffen, und den Aegis Hammerhead, ein beeindruckendes Patrouillenschiff mit mehreren Geschütztürmen zur Bekämpfung von Kämpfern. Diese beiden Konzeptschiffe waren nur der Anfang, da sie jeden Tag eine Chance verpassten, einige Ihrer Lieblingsschiffe, einschließlich einer begrenzten Zuteilung von Idris und Javelin, zu erobern. Zusammen mit diesem Verkauf hat das Team den Observer-Test erstellt, mit dem Sie Ihr Wissen über All-Star-Bürgerschiffe testen konnten. Der Test erwies sich als zu einfach für unsere hartgesottensten Fans, aber es war immer noch großartig zu sehen, dass die Community mit ihren Gold-Badges im Spektrum glänzen konnte.

SITE RE- DESIGN

Das Team freut sich, eine neue Website mit der Live-Version 3.0 zu veröffentlichen. Das Design- und Entwicklungsteam hat hart gearbeitet, um die losen Enden zu binden, und sind sehr aufgeregt, die neuen Designs zu veröffentlichen und weiter auf der neuen und verbesserten Plattform aufzubauen. Zusätzlich zum Re-Design nutzen sie die Gelegenheit, eine neue Produktions-Roadmap hinzuzufügen. Sein Zweck ist es für Sie, dass die Community in der Lage ist, die für Sie wichtigen Funktionen besser zu verfolgen. Dies wird sich erheblich von unserer Textversion des Produktionsplans unterscheiden.

GEMEINSCHAFT

Gemeinschaft

Die zweite Hälfte des Jahres ist traditionell eine geschäftige Zeit für alle Dinge Star Citizen und dieses Jahr war keine Ausnahme. Seit dem letzten Bericht im September ist viel passiert. Die CitizenCon 2947 ist sicherlich der Höhepunkt auf der Community-Seite. Fast 1000 Bürger versammelten sich in Frankfurt, um neue Welten zu erkunden, die neuesten Technologien zu erleben, sich zu treffen und mit den Entwicklern ihres Lieblings-Space Sim zu sprechen. Während der Messe zeigte Intel seine neue Optane 9 SSD und damit den brandneuen Sabre Raven. Das Team enthüllte auch unseren kapitalstarken Consolidated Outland Pioneer und damit die neue Gameplay-Mechanik, um deine Claims zu setzen und Outposts aufzubauen. Ein weiteres Highlight in diesem Monat war die Veröffentlichung von Alpha 3.0 für die Evocati und schließlich die PTU . Nachdem wir die verbleibenden Probleme und Fehler heruntergebrannt hatten, veröffentlichten wir unser aktuelles Update für eine ausgewählte Gruppe von Testern, die uns dabei halfen, die Knackser von 3.0 zu beseitigen und einem noch breiteren Publikum zugänglich zu machen, dem Public Test Universe. Das Team macht kontinuierliche Fortschritte bei Alpha 3.0, indem es neue Builds mit unserem Delta-Patcher veröffentlicht und die vorgenommenen Verbesserungen überprüft. Mit der PTU in den Händen der Community sind die Entwickler nicht nur in der Lage, Funktionen zu polieren, sondern auch die Fehler zu beheben, die dank dieser erweiterten Gruppe auftreten. Jeder hier möchte sich bei all unseren Testern bedanken, die dazu beigetragen haben, dies mit Stresstests in unchristlichen Stunden und unzähligen Bugreports zu ermöglichen. Testen Sie weiter und bleiben Sie großartig! Als besonderes Jubiläumsgeschenk hatten unsere Abonnenten das Vergnügen, im Oktober fünf Schiffe auf Tour zu nehmen, nämlich die Constellation Andromeda, Aurora MR, Freelancer, Hornet F7C und 300i. Momentan genießen sie die MISC Starfarer & Origin M50 als die beiden Schiffe des Monats. Das Rathaus im November zeigte den Senior Systems Designer Will Maiden, den Lead Gameplay Engineer Chad McKinney und den Associate Gameplay Engineer Spencer Johnson bei der Beantwortung Ihrer Fragen zu Fracht und Transport. Wenn Sie die Show verpasst haben, fangen Sie sie auf Youtube mit all unseren anderen Shows auf; von Citizens of the Stars und Bugsmasher bis zu Newcomern wie Xi'an-Sprachunterricht bei Britton Watkins. Also, wenn Ihre Antwort auf ein ".ath .u m.uexy.oa?" Immer noch ein "e yo nai" ist, möchten Sie vielleicht aufholen. Letzte Woche startete das Jubiläums-Special mit acht ATV- Episoden, die jeweils einen Schiffshersteller hervorhoben. Es hat auch einige Neuzugänge begrüßt: Amboss Aerospaces Hawk, ein leichter Kämpfer mit einem vielfältigen Arsenal an Waffen und der Aegis Hammerhead, ein schnelles und leichtes Kriegsschiff. Um den Bericht dieses Monats zu schließen, schauen wir uns an, was als nächstes kommt. Lass deine Stimme zählen! Schließt euch unserem kommenden Livestream an (12/1 um 12 Uhr PST ) und helft uns bei der Entscheidung, ein Drake-Schiff zu Star Citizen hinzuzufügen. Falls noch nicht geschehen, überprüfe auch die neuen Folgen der Galactic Tour und die Rückkehr zu Ship Shape, die in unserem ATV enthalten sindJubiläums-Specials Wir werden uns von 2947 mit unserem Holiday Livestream verabschieden, wo wir uns auf Squadron 42 konzentrieren und unsere Roadmap für die Fertigstellung teilen werden. Bis dann, wir sehen uns im 'Vers!


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